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Zelda Breath of the Wild : Il n’y a aucun moyen de faire mieux que ce jeu d’après Hidemaro Fujibayashi

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Zelda Breath of the Wild

Hidemaro Fujibayashi, game designer de Zelda Breath of the Wild, annonce qu’il est impossible de faire mieux que ce Zelda. “En raison de la masse de combinaisons possibles, nous avons parfois observé des choses sur le terrain que même nous, qui avons créé le jeu, n’aurions pu imaginer”.

Zelda Breath of the Wild ne sera pas le dernier jeu de la franchise Zelda, ça ne fait aucun doute. Son succès critique fait de lui le jeu de la décennie pour beaucoup. Un succès tel que le jeu a pratiquement permis de vendre la Nintendo Switch à lui tout seul. Dans le guide officiel publié récemment, Eiji Aonuma a laissé un petit mot pour la communauté. Il y partage son désir de voir la franchise grandir après Zelda Breath of the Wild. Il y partage également son espoir que “ce sentiment de vouloir continuer à grandir et à changer sera une force motrice pour les futurs jeux Zeldad’après NintendoLife. Hidemaro Fujibayashi, game designer de Zelda Breath of the Wild, y est également allé de son petit mot sur ce qui fait de ce jeu le meilleur qui n’ait jamais été créé (rien que ça). Il serait intéressant de revenir sur leurs déclarations d’ici quelques années pour voir si leurs espoirs sont fondés. Voire même plus tôt que ça avec les différentes mises à jour du jeu. M. Aonuma nous invite d’ailleurs à garder un œil sur ce qu’il adviendra de la franchise par la suite.

Zelda Breath of the Wild
La traduction complète des messages de Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi.

Eiji Aonuma :

“En réexaminant la convention selon laquelle les jeux de Zelda sont joués sur un chemin défini, nous avons décidé de mettre en place un nouveau style de jeu novateur qui permettrait aux joueurs d’aller partout et de faire ce qu’ils veulent. Cela a été réalisé pour la première fois dans l’histoire de la série dans sa plus récente édition, Zelda Breath of the Wild. Afin d’atteindre cet objectif, nous avons passé la majeure partie du temps de production à créer le jeu tout en y jouant.

Le processus de «création en cours de lecture» (creating while playing) fonctionne comme ceci: d’abord, nous avons placé un nombre incalculable de «points» dans le vaste monde de Zelda Breath of the Wild. Ensuite, alors que nous étions en train de jouer, nous allions rendre ces «points» plus grands, plus petits ou les déplacer, en intégrant les choses que nous avons ressenties en allant plus profondément dans le jeu lui-même. En vérité, ce style de production est très similaire à la méthode utilisée par Miyamoto dans le tout premier The Legend of Zelda. Néanmoins, alors que les jeux devenaient 3D et que les gens voulaient retrouver plus de réalisme dans les mondes des jeux, il fallait avoir un “plan” concret du monde de notre de jeu dès le début du développement. Essentiellement, ce qui faisait la quintessence de l’expérience Zelda, était de suivre un chemin fixé par les développeurs du début à la fin, et a fini par faire partie des exigences imposées aux développeurs.

Cependant, comme l’approche de créer le jeu tout en jouant, cela signifie que le jeu continue de croître et d’évoluer avec le temps, il est très difficile de décider où placer la fin. Même maintenant, après l’achèvement du développement, j’ai toujours l’impression qu’il y a tellement de choses que nous n’avons pas eu l’occasion de réaliser.
Bien que ce sentiment ne soit pas nouveau dans ce travail, pour les jeux passés, c’était plus un sentiment de déception.

Pour ce jeu, en revanche, c’est plus une envie de continuer à évoluer et à grandir. Je pense que c’est la grande différence entre ce jeu Zelda et les versions précédentes.

Je ne suis pas sûr de ce qui nous attend, mais je suis convaincu que ce sentiment de volonté de continuer à grandir et à changer sera une force motrice pour les futurs jeux de Zelda. J’espère que vous allez garder un œil sur tout ce qu’il adviendra ensuite pour la franchise Zelda. ”

Hidemaro Fujibayashi

The Legend of Zelda: Breath of the Wild est un projet que nous avons commencé dans un effort pour ré-imaginer complètement les conventions de The Legend of Zelda pour commémorer le 25ème anniversaire de la série. J’ai essayé d’imaginer ce à quoi cela ressemblerait: une nouvelle Legende de Zelda, utilisant de nouvelles technologies, du nouveau matériel et de nouvelles façons de jouer que nous n’avions jamais faites auparavant. J’ai envisagé cela depuis longtemps, et mon personnel et moi avons tenté jour après jour de trouver une réponse, mais pendant ce qui a semblé être une éternité, nous ne trouvions pas.

Quand nous sommes retournés sur l’essence de ce qui rendait The Legend of Zelda aussi fun, nous avons réalisé que la réponse était dans le tout premier jeu de Zelda: s’aventurer dans de vastes champs ouverts, utiliser votre imagination et essayer différentes approches pour surmonter les problèmes … Était-ce la réponse? Était-ce l’essence de The Legend of Zelda? Et si nous essayions de faire un jeu où il y avait une réponse à chacune des actions du joueur? De quoi avons-nous besoin pour que cela se produise? Après avoir commencé à nous poser ces questions, nous avons créé une grande variété de jeux qui ont servi de base à tout ce qui a été mis en œuvre dans la version finie de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

La plupart des phénomènes naturels qui se produisent dans le monde de Breath of the Wild sont basés sur la physique et affectent toutes les formes de vie qui apparaissent dans le jeu. De plus, en fonction des choix et des actions du joueur ou des effets des éléments qu’ils utilisent, il existe différents types de réactions pouvant survenir. En raison de la masse de combinaisons possibles, nous avons parfois observé des choses sur le terrain que même nous, qui avons créé le jeu, n’aurions pu imaginer. Pour cette raison, il n’y a aucun moyen de battre ce jeu. Dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild, le nombre de façons dont vous pouvez aborder et résoudre tout problème est limité uniquement par votre imagination.

Des personnages uniques, des ennemis puissants et des puzzles difficiles qui ne peuvent être trouvés que dans le monde de The Legend of Zelda vous attendent. Cette fois, notre héros Link utilise un article appelé l’ardoise Sheikah pour l’aider dans ses aventures, mais avec ce guide de stratégie à vos côtés, j’espère que vous pourrez également vous aventurer avec confiance dans le vaste monde de Hyrule et expérimenter Votre propre aventure au maximum. “

Sources & crédits